Es ist wichtig darüber zu sprechen, was der Terranigma-Spieler von diesem Buch zu erwarten hat.
Obwohl es auf die Inhalte und Charaktere der Spielewelt aufbaut, soll die Erzählung auf eigenen Füßen stehen und auch abseits des Videospiels funktionieren können. Das bedeutet, dass viele Spielinhalte verändert oder weggelassen und zugleich neuartige und dem Autor eigene Inhalte in die Handlung integriert werden. Dies ist aus meiner Sicht nicht bloß aus dem kreativen Blickwinkel gewollt, sondern auch zwingend notwendig, um das Medium Videospiel in eine nachvollziehbare Romanhandlung zu übertragen, die im Idealfall auch von Lesern nachvollzogen werden kann, die bislang noch nicht mit dem Spiel oder dem Gaming im Allgemeinen vertraut sind. Meine ursprüngliche Leserschaft findet sich in meinem Haushalt wieder und hat die Spielfigur Ark niemals in fünf verschiedenen Türmen gegen kleine Huballs kämpfen lassen. Als Autor muss ich mir die Frage stellen, ob ich meine Romanfigur tatsächlich in fünf sich ähnelnde Dungeons führen möchte, in denen es über Abgründe zu springen, Monster zu besiegen und mit Seelen zu sprechen gilt oder ob ich das eigentliche Ziel und Ergebnis auch auf andere Weise erreichen kann. Obwohl ich mich vom vorgegebenen Ablauf des Spiels trenne, bleibe ich auf der breitspurigen plot-Autobahn in Richtung Ziel. Ich wähle lediglich meine eigene Spur und Geschwindigkeit. Dabei erwecke ich noch immer die versunkenen Kontinente, verabschiede mich von meinen Liebsten, stelle mich sogar dem Bossgegner des ersten Akts und falle auf eine gewisse Art und Weise in eine andere Welt.
Selbstverständliche wäre eine möglichst originalgetreue 1:1 Erzählung denkbar, doch habe ich mich für einen eigenen Ansatz entschieden, in dem ich mir absolute künstlerische Freiheit erlaube und mich zudem an einer verhältnismäßig realistischeren Erzählung heranwage, sofern das bei einem rpg-/Fanatasygame überhaupt möglich ist. Es gibt also keine Minidungeons oder Rätsel, keine Wüstenzombies(zumindest nicht direkt), keinen Skaterjungen in einem asiatischen Schloss, kein Besuch bei putzigen Pinguinen, keine Zauberitems und auch keine Welt, in der Menschen des 15. Jahrhunderts mit jenen des 20. Jahrhunderts gemeinsam vorkommen. Und jetzt kommt es so richtig dicke: es gibt keine box und kein Yomi, der uns videospieltypisch unterstützen und die Einsamkeit nehmen soll, Stichwort „Hey, Listen!“. Terranigma enthält zudem zahlreiche plotholes, die ich durch eigene Lösungsansätze zu umgehen versuche und dabei dennoch bestmöglich die Essenz des Videospiels beibehalten möchte. Doch bleiben wir auch weiter auf besagter Autobahn und krabbeln unter einen riesigen Baum, klettern den Grecliff hinauf, reisen quer über die Welt bis ins entlegene Tibet und wieder zurück zur Loire. Wir treffen auf Könige und Königinnen und lassen Meere und Ozeane hinter uns.
Lasst uns diese Reise gemeinsam bestreiten, wenn ich in der nächsten Zeit einige Inhalte und generellen Fortschritte mit euch teile, wir über Spiel und Buch diskutieren und euer hoffentliches Interesse mich zusätzlich motiviert und meine wiederkehrenden Schreibpausen verkürzt. Nicht ohne Grund sitze ich seit über 10 Jahren an diesem Projekt und habe zwischendurch schon mal ein halbes Jahr lang kein Wort zu Blatt gebracht, bis ein plötzlicher Geistesblitz, ein Lied oder sogar ein Traum die nächste Schreibflut entfacht hat 😉
Viele Grüße
M.X.H